Девочка на побегушках — обзор кампании Star Wars: Battlefront II

Девочка на побегушках — обзор кампании Star Wars: Battlefront II

О многопользовательском режиме Star Wars: Battlefront II в последние дни говорили так много, что про существование в игре полноценной сюжетной кампании можно было даже забыть. А у неё есть и свои неоспоримые плюсы, и свои минусы.

Одна из причин, по которой перезапуск DOOM был настолько хорош, это, как ни странно, встроенная в шутер система рукопашного боя. В погоне за здоровьем игрок был вынужден постоянно двигаться по карте и рвать противников на части. Эта и другие находки разработчиков позволили DOOM при его общей простоте не превращаться в банальный тир.

Когда речь идёт о сюжетных шутерах, грань между плоским тиром и действительно интересной позиционной игрой со стрельбой бывает очень тонкой. И все разработчики решают эту проблему по-разному — аптечками, бесконечными вражескими гранатами, дорогой режиссурой. Главное — чтобы игрок постоянно двигался.

Однако сколько бы я ни запускал одиночные кампании шутеров EA, сделанных при участии DICE, меня всегда не отпускало чувство, что главного героя заперли на многопользовательской карте с ботами.

Star Wars: Battlefront II тоже не избежала этой участи. Вступление с элементами стелса, которое так понравилось многим критикам, оказалось одной из немногих хоть сколько-нибудь самобытных миссий во всей кампании.

Большую часть времени сюжетного режима игрок находится на просторных линейных уровнях, забитых ботами.

В начале каждой стычки игра предлагает убить нескольких врагов в режиме стелса, но делать этого совсем не хочется. «Тихое» прохождение явно добавили как дань моде, потому что подкрадываться к противникам и бить их по голове дубинкой быстро становится скучно.

Поэтому обычно сразу начинается перестрелка, в которой главную героиню, Иден Версио, ничто не подталкивает двигаться вперёд. Здоровье в укрытии быстро восстанавливается, а противники как будто специально постоянно замирают, чтобы подставиться под выстрел.

Примерно через полчаса после начала кампании я заметил, что хладнокровно стреляю врагам только по головам. Это было бы нормально, если бы я играл с мышкой, но я проходил игру на PS4 Pro. Со стрельбой действительно что-то не так — она тут в чём-то близка к пиксель-хантингу, и даже мини-игра с перезарядкой не спасает ситуацию.

Чем дальше развивается сюжет, тем больше появляется видов противников: некоторые вооружены пулемётами, некоторые — снайперскими винтовками, но все они пасуют перед старым-добрым выстрелом в голову. Выделяются только враги с дубинками, которые бегут на главную героиню словно камикадзе из Serious Sam — только для того, чтобы умереть, не добравшись до своей цели.

Простота большинства перестрелок компенсируется резкими скачками в сложности. Например, на одном из уровней игрок сталкивается с десятками противников, которых прикрывает вражеский AT-ST. Проблема заключается в том, что боевая машина убивает Версио за один выстрел. Чуть замешкался — привет экрану загрузки.

Иногда Иден сама садится в наземную технику, но реализовано это не менее скучно, чем обычные перестрелки. Мы медленно идём вперёд на каком-нибудь AT-AT, просто закликивая всё живое на экране.

У главной героини есть три меняющихся способности — их можно добывать и настраивать в специальных ящиках. Но игра почти никак не вынуждает ими пользоваться. Та же временная неуязвимость, например, действует так мало, что проще просто лишний раз не высовываться. Да и дробовик — едва ли не самое приятное оружие в игре — тоже исчезает преступно быстро, он доступен только в течение нескольких секунд.

На постоянной основе Версио может носить только одну винтовку и одно тяжёлое оружие, к которому почти сразу заканчиваются патроны. Поэтому, добравшись до очередного хранилища, часто приходится выбирать нечто универсальное — чтобы в будущем не попасть впросак, оказавшись со снайперской винтовкой в ближнем бою. Подбирать оружие, выпавшее у врагов нельзя. Это странное решение, и оно определённо не делает игру веселее.

Про дизайн самих миссий за Иден Версио сказать особо нечего: чаще всего нужно просто двигаться вперёд, иногда — отбить несколько точек на большой карте, словно речь идёт о мультиплеере. Каких-то сложных механик, где нужно оборонять союзников, решать головоломки или носить с собой предметы, тут вообще нет. Из боссов только вражеская техника.

Я специально выделил чисто шутерные фрагменты за главную героиню в отдельный пункт, потому что есть в Battlefront II и немного другой тип наземных миссий — героические.

Их EA скрывала до самого релиза, и в них из геймплея почти исчезает челлендж. Это просто небольшие аттракционы на радость фанатам.

Вопреки ожиданиям, на героев приходится целых пять миссий из двенадцати — почти столько же, сколько на протагонистку. Тут-то и становится заметно, что сценаристам Battlefront II намного проще с уже придуманными персонажами, чем с новыми.

В героических миссиях живее диалоги, есть много отличных шуток, да и сами уровни намного красочнее — чего стоит только трещащий по швам имперский завод или пещера с гигантскими жуками.

В этой части кампании у сценаристов как будто развязываются руки. Например, в миссии за Лэндо Калриссиана даже названия целей являются шутками, показывая его склонность к авантюризму — «Что-нибудь придумать», «Как-то выбраться отсюда» и в таком духе.

Геймплейно это те же самые миссии, что и с Версио, но исключительно от третьего лица (в заданиях за протагонистку камеру можно переключать) и без тяжёлого оружия. Только световой меч или мощный бластер.

У героев тоже есть три способности, но они мощнее и пользоваться ими действительно хочется. Например, Лэндо умеет бросать дымовые гранаты и видит через дым, что даёт ему ощутимое тактическое преимущество.

Героические миссии в игре подарили мне, пожалуй, самые яркие эмоции за всю кампанию, но связано это в основном с ностальгией — любыми героями, которых мне позволили увидеть в необычных местах и ситуациях. Когда Battlefront II говорит тебе «Сядь в Тысячелетний сокол и разберись с имперцами в воздухе», трудно не испытать детский восторг.

А самый смешной момент за всю игру вообще произошёл со мной случайно. Играя за Люка, я остался против одного штурмовика, и он примерно минуту не мог попасть в меня, тем самым не давая себя убить отражённым выстрелом.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎