Как Nintendo пытается спасти игры в открытом мире
The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Super Mario Odissey как примеры идеального «опенворлда».
Современные игры в открытом мире часто критикуют за обилие однообразных заданий, монотонный игровой процесс и изматывающую продолжительность. Журналист Клэйтон Пардом (Clayton Purdom) написал для издания The A.V. Club статью, в которой поделился мнением о том, почему эта проблема обошла стороной две последние игры от Nintendo и как это может повлиять на индустрию.
Начиная разговор о проблемах современных игр в открытом мире, автор описывает момент своего знакомства с Horizon Zero Dawn. Игра не на шутку расстроила его, когда после нескольких часов линейного вступления превратилась в типичную «игру-карту»:
Я с ужасом осознал, чем мне предстоит заниматься в оставшиеся часы. Я буду находить новые регионы, забираться на какую-нибудь башню, открывать новые отметки на карте и бежать к ним. Я буду бесконечно собирать ресурсы, из которых смогу шить сумки, позволяющие таскать с собой еще больше этих же самых ресурсов.
А где-нибудь в меню непременно будет указано, сколь маленький процент от общего количества заданий я выполнил — это, видимо, должно будет заставить меня испытывать благодарность за гигантское количество контента. Всего лишь 6 из 14 поручений выполнено! В каком прекрасном мире мы живём!
Автор обращает внимание на то, что подобный подход постепенно «захватил» практически все жанры игр — RPG (Dragon Age), шутеры (Borderlands, Destiny), хорроры (The Evil Within 2), и даже гонки (Need For Speed). К сожалению, повсеместное внедрение открытых миров стало приметой нашего времени — чаще всего подобные игры не уважают игрока, воспринимая его время как бесконечный ресурс, и уделяют мало внимания нарративу.
Журналист приводит примеры игр, у которых получилось преодолеть эти ограничения — «Ведьмак 3» и игры от Rockstar, — однако подчеркивает, что это исключение, и что Horizon Zero Dawn к их числу точно не относится. Разозлившись на игру Guerilla Games, Клейтон заочно проклял все будущие «игры-карты», подобные Horizon.
Всё изменилось с выходом Zelda: the Breath of the Wild, которую Клейтон полюбил всем сердцем и даже называет одной из лучших игр десятилетия. В отличие от других современных игр в открытом мире, в проекте Nintendo «карта» превратилась из путеводителя по квестовым меткам в полноценное развлечение. Её интересно изучать, продумывая новые маршруты и строя планы покорения новых территорий.
В Breath of the Wild, как и в её собратьях по «открытым мирам», тоже есть «вышки», но метки квестов и примечательных мест здесь не открываются автоматически — мир приходится исследовать «вручную».
Упор на исследование карты позволил авторам Zelda не делать акцента на основном сюжете, который едва ли можно назвать выдающимся. Но это не так уж важно: по мнению автора, повествование Breath of the Wild напоминает работы Хидетаки Миядзаки (Dark Souls, Bloodborne) и Фумито Уэды (Shadow of the Colosus, The Last Guardian). Внимание здесь уделяется не диалогам и сюжету в классическом понимании, а декорациям, окружению и даже звукам.
В Breath of the Wild повествование подаётся через разрушающиеся дворцы и деревни. […] Тихое пение птиц, шелест ветра и фортепьянные мелодии работают на атмосферу и драматическое напряжение. В другой игре вместо всего этого были бы десятки NPC со вторичными квестами. Предвкушение приключений, ожидающих за ближайшим холмом, дарит больше впечатлений, чем любой сценарный приём.
Nintendo избавила «игру-карту» от всех ненужных элементов, сохранив главное — насыщенный и разнообразный открытый мир и, собственно, карту, помогающую его исследовать. Вместо того, чтобы бесконечно прокачиваться, игрок получает информацию о мире, а вместо того, чтобы бежать к нескончаемым отметкам на карте — ставит собственные.
Подводя итог, Клейтон предполагает, что выход Breath of the Wild сам по себе мог бы стать поворотной точкой в истории открытых миров. Но в том же году Nintendo выпустила Super Mario Odyssey.
После завершения основного сюжета, Super Mario Odyssey предложит вернуться назад через знакомые локации, чтобы попытаться отыскать все 999 «лун». При этом восприниматься эти локации будут не как огромные пустые пространства, а скорее, как хитроумно устроенные диорамы или тщательно продуманные парки развлечений.
Карта, бесполезная в начале игры, превращается в необходимый инструмент поиска нового контента и путей к нему. Исследование мира, всячески поощряемое игрой, становится отдельным удовольствием — как и в Breath of the Wild.
[Оба мира] позволяют получать удовольствие от обычного путешествия по ним — верхом на потом и кровью добытом коне, или при помощи волшебной шляпы. Пункты «быстрого перемещения» расположены в наиболее подходящих с точки зрения нарратива местах. Эти миры созданы именно для того, чтобы вы проводили время, путешествуя по ним.
Обе игры совершенно не похожи друг на друга, но, по мнению автора, за ними можно увидеть чёткое представление Nintendo о том, как должен быть устроен «открытый мир». И Breath of the Wild, и Odyssey содержат гигантское количество контента, что роднит их со многими современными высокобюджетными играми. Но при этом они не вываливают на игрока тонну разнообразного «лута», а сразу фокусируют его внимание на одной цели — Линк должен искать Святилища, а Марио — луны. Разнообразие достигается за счёт множества разных способов достижения цели, а не за счёт количества разных целей.
По мнению журналиста, главный принцип, лежащий в основе обеих игр — это уважение к свободному времени игрока. В них немыслимое количество контента, — явно избыточное для среднего игрока. Но при этом они заботятся о том, чтобы каждая минута, проведённая в игре, была проведена осмысленно и с удовольствием.
В них можно играть так, как удобно лично вам — пробежаться по линейному сюжету за несколько часов или месяцами тратить на них всё свободное время. Обе игры вознаградят вас яркими впечатлениями и в том, и в другом случае.
Подводя итог, Клейтон выражает надежду на то, что в этот раз инновации Nintendo выйдут за пределы проектов компании. Возможно, принципы, заложенные в основу Zelda и Odyssey смогут повлиять на такие будущие игры, как Cyberpunk 2077, Shenmue 3 или Anthem от Bioware, и в 2017 году так похожие друг на друга «игры-карты» наконец-то изменятся к лучшему.
Мне "Зельда" напомнила игры из дремучего детства - серию Might&Magic, точнее, 6, 7 и 8 части. Там тебе дают квест И НЕ ОТМЕЧАЮТ КУДА НАДО ИДТИ НА КАРТЕ! И ты готовишься, качаешься (или нет) - и потом с головой ныряешь в незнакомый регион, продираешься через полчища монстров, и сам ищешь разгадку квеста, ищещь глазами и исследованиями. Нет, в "Зельде", конечно, отмечены ключевые квесты, четыре чудища, но и все на этом! Потерялась чья-то жена? Скорее всего, ее унесло по реке в озеро, иди ищи туда. Это же круто! Ты спускаешься вниз по цепочке рек к озеру - и это уже само по себе приключение! Все описано словами, как раньше! Как в мире, где потерявшаяся жена не несет в себе GPS-навигатор! Да, "Зельда" при этом требует от игрока внимательности и не поддается с наскока, но черт возьми, ее же делал кто-то! Проявите уважение к умнейшим и талантливейшим создателям, рассмотрите их творение детально, оно того стоит! Тем более, что игра более чем щедро вознаграждает внимательных и терпеливых.
Написали куда лучше, чем автор статьи :)
Да, именно поэтому Зельда я воспринял гораздо лучше, чем другие опен-ворлды последних лет :) Пьянящее чувство исследования и первооткрывательства, искреннее детское любопытство вместо дроча на циферки.
Зато там так хочется сказать "заткнись, я понял" системе обучения
В Зельде? А где там обучение то успело так надоесть? Его же необходимый минимум.
В самом начале. Слишком дотошное, для меня оно поставило деда в один ряд с наскальными наездниками
До сих пор вспоминаю с удовольствием журнал из Морровинда, где тебе говорили где примерно находится та пещера и иди ищи её сколько хочешь.
о, майт эн меджик !) сколько месяцев жизни..)
жену эту так и не нашел, зато нашел мужики который переписывался с ребенком зора и по квесту их нужно свести вместе, замечательно не правда ли?
Уж простите, больше похоже на графоманию фанбоя, чем на адекватную статью Я с ужасом осознал, чем мне предстоит заниматься в оставшиеся часы. Я буду находить новые регионы, забираться на какую-нибудь башню, открывать новые отметки на карте и бежать к ним. Я буду бесконечно собирать ресурсы В хорайзн не обязательно это делать, я прошел основную сюжетку (потому что она действительно интересна) практически не отвлекаясь на сайды. А он не играл зато уже с чего то свое мнение составил, в котором Нин лучшие, а остальные говно Вместо того, чтобы бесконечно прокачиваться, игрок получает информацию о мире, а вместо того, чтобы бежать к нескончаемым отметкам на карте — ставит собственные. Ничего что в Ведьмаке, который он приводит как удачный опенворд, именно нескончаемые отметки? И т.д.
Вот про Ведьмака я тоже не понял. Там стопроцентно стандартный открытый мир, просто качество его наполнения (ок, качество сайдов в основном) на голову выше практически всего в индустрии. А остальные знаки вопросов с "открой сундук в этой области" и др ничем не отличается от те же Ассассинов.
Попробуй как-нибудь отключить отображение вопросиков в опциях и ты поймешь.
Я играл отключив маршруты на миникарте, т.к. со временем заметил что я во время перемещений смотрю не вокруг, а на линию на миникарте по которой прешь. Отлючил и стало гораздо лучше ощущаться присутвсие. Вопросики отключать все же жестоко, карты у ведьмака весьма большие, тут нужно чтобы игра сразу создавалась без "вопросиков"
Как бы эти вопросики даже не сайд-квесты, а просто "точки интереса" в большинстве своем
и поймешь, что в игре невозможно понять куда бежать. другое дело, самый первый АКрид, который дизайнился именно для такого прохождения и интерфейс добавили в игру в последний момент, так как Юбисофт посчитали, что люди не поймут. Но в итоге все ругали игру за то, что все задания выглядят как описание локаций, но зачем нам знать описание локации, если у нас есть метка на карте.
Я конечно согласен с автором, но в целом статья РЕАЛЬНО больше похожа на фанбойство, единственные стоящие аргументы - атмосфера через детали и вышки выполняющие лишь обзорную функцию, а не набор отметок "иди туда, там будет X, а там будет Y."
Сразу вспомнил вопросики на Скеллиге, большая часть из которых - унылая контрабанда. Приятное исключение из правил.
Там если плавать по вопросикам в южном пределе карты, можно интересное найти. Меня потрясла совершенно случайно таким образом найденная Пещера Снов.
Если плавать по вопросикам, что максимум что ты найдешь - квестовую локацию, куда ты приперся без квеста.
если это та пещера есть гигантский кит и прочая наркомания - то на нее квест дают)
Присоединяюсь ко мнению. По описанию автора статьи для него идеальная игра - это скайрим или фоллаут4. Возможно даже морровинд. Только про них ни слова. В них можно вообще забить на игру и делать своё уникальное приключение на сотни часов, даже не притрагиваясь к сюжетке. Сторить дом/поселение тот же. При этом игры бесезды на раз два уделывают марио и зельд.
скайрим или фоллаут4. При этом игры бесезды на раз два уделывают марио и зельд. Чего? Фоллаут 4 и Скайрим - весьма слабые игры, относительно их предшевствеников. Ладно ещё Скайрим был терпим, если забыть АБСОЛЮТНО однотипные данжи.
Второе утверждение, я так понимаю навеяно тем что вы ни в Зельду ни в марио нового не играли?
Видимо автор не может удержаться от порывов своих девиантных инстинктов и в мучениях заставляет себя зачищать значки на карте.
Люди, жалующиеся на "открытый мир" в The Evil Within 2, вообще играли в игру?
Судя по всему, игрожурам некогда в игры играть, их дело статьи писать.
Не знаю, как насчет открытых миров, но то что, что Nintendo это в первую очередь lootbox free zone на данный момент, так это точно.
Большинство, кто постоянно возмущается "игра с лутбоксами не должна стоить 4.5к, она должна быть f2p", будут также ныть "игра с такой графикой не должна стоить 4.5к, максимум 1к, как и все инди"
Комментарий удален модератором
Зельда отлично выглядит, о чём ты?
Комментарий удален модератором
Думаю, до неё эта зараза тоже доберется. Просто Нинка подхватывает тренды с пингом в несколько лет С: Вон, Splatoon 2 - типичная игра-сервис с приложением-компаньоном и невероятно занудной прокачкой.
Нет, это не типичная. Нет доната, нет скинов, нет сизонпассов и dlc, нет прости господи кейсов и 2 года бесплатной поддержки регулярными обновлениями. Прокачка- это классический игровой прогресс, не ограничивающий игрока в геймплейных возможностях, а только расширяющий их.
Не, не согласен. Нет доната Принимается.
нет скинов Есть, только они ещё и на геймплей влияют.
нет сизонпассов и dlc Игры-сервисы (с некоторыми исключениями) их сейчас не делают.
нет прости господи кейсов Но рандомные награды с влиянием на геймплей есть. Такая себе замена шила на мыло.
Прокачка- это классический игровой прогресс, не ограничивающий игрока в геймплейных возможностях, а только расширяющий их. Ну вот здесь совсем неправда. В Splatoon 2 не прокачка, а дрочево в самом худшем смысле. Каждую новую шмотку нужно задрачивать, чтобы у неё открылись новые свойства. При этом предполагается, что шмотки ты меняешь часто.
Новые режимы в мультиплеере открываются только по достижении определённого уровня, а уровни капают невероятно медленно. Мне стандартный режим успел надоесть до чёртиков, а альтернатив в мультиплеере не дают ОЧЕНЬ долго.
Прокачка как раз ограничивает тебя в геймплее: у новичка гораздо меньше выбора оружия, чем у чувака высокого уровня. Не говоря уже о том, что в высокоуровневых шмотках тупо больше слотов для свойств.
Ну и моя личная боль: карты, которые меняются только по реальному времени. Кто в Nintendo додумался до такой «блистательной» идеи? Лучше бы лутбоксы, ей-богу.
Есть, только они ещё и на геймплей влияют. Это не скины рандомные награды с влиянием на геймплей есть. Такая себе замена шила на мыло. Если речь про перки на шмотки, то всё можно закастомайзить вручную, к тому моменту где ты будешь понимать что тебе реально надо под твой геймплей как раз набирутся нужные свойства. высокоуровневых шмотках тупо больше слотов для свойств. Не совсем так, есть сплатфесты, и вещи с 4-мя дырками из салмонрана Новые режимы в мультиплеере открываются только по достижении определённого уровня, а уровни капают невероятно медленно. Да, есть такой грех, особенно после 10 слиишком доооолго. Я бы сократил необходимый опыт втрое. новичка гораздо меньше выбора оружия, чем у чувака высокого уровня. Так это и правильно- стимул касаться, и играть дальше, освоить игру. После 10-го уровня всё равно принципиально нового оружия не будет, в основном подгон под разные комбинации оружие/хар-ки/спешл/ульт. карты, которые меняются только по реальному времени. Не только ваша, это реально тупо, но не делает игру типичным сервисом. Лучше бы лутбоксы, ей-богу. Не дай Кодзима, фу-фу.
Я с ужасом осознал, чем мне предстоит заниматься в оставшиеся часы. Я буду находить новые регионы, забираться на какую-нибудь башню, открывать новые отметки на карте и бежать к ним. упор на исследование карты позволил авторам Zelda не делать акцента на основном сюжете, который едва ли можно назвать выдающимся. Как по мне тут тоже есть противоречие. Прошел обе игры, нравятся так же обе, но то что написал автор - очень уж сомнительно. В хорайзоне отличная история, которую можно поглащать с разной степенью вовлеченности. Хочешь - просто кастцены, хочешь - добавь диалоги и выспрашивание всего что только можно, ну а если совсем заморочиться - то читать все записки и слушать все дневники, которые мало того что откроют новые факты о текущем сюжетном месте, так еще и наведут на новые мысли и догадки. Башни, карта, сумки - все это для лутодрочеров и любителей играть в фарм. На минимальной и средней сложности все это не надо делать, если не хочется. И к слову - башен в хорайзоне всего 5, если я ничего не путаю. И они реально сделаны довольно необычно и интересно. А уж какие ощущения, когда в первый раз подходишь к этому гиганту и каждый его шаг отдается сотрясанием земли и вибрацией у вас в руках. Просто прекрасно.
В Breath of the Wild история подаётся через разрушающиеся дворцы и деревни. […] Тихое пение птиц, шелест ветра и фортепьянные мелодии работают на атмосферу и драматическое напряжение. В то же время говорить как круто в зельде подается история? Какая - про то что принцесса в замке? Там нет истории, там есть отличная атмосфера исследования мира, классные головоломки, огромное поле для экспериментов с окружением, неплохая боевка и ощущения полной свободы - карабкайся или лети куда хочешь. Готовь разные блюда. Опять таки имхо - но это игра не про историю. С ней как раз таки все понятно с первых минут игры, и никакие разгадывания воспоминаний ничего не меняют.
В общем имхо, но сравнить эти 2 игры, тем более в таком ключе - глупость. Они про разное. И в большей части геймплея - рассчитаны на разную аудиторию.
Поиграйте в кажду и поймете, что они дадут вам свой уникальный опыт, который как бы кто не говорил - но совместить в одной игре крайне сложно, ведь всегда будут те кому нужно просто история, и те кто пока не посмотрит под каждый камень - не выйдет и стартовой локации.
Наверное разница именно в архитектуре этих самых карт. В зельде по большому счету , тоже много "пещерок", но мир выстроен так , что все там сидит гармонично. В отличии от остальных ососиноподобных (и даже наверное свитки) , идешь идешь бац пещера, а в пещере 3 этажа с какими-то гопниками. Я в зельде офигел от квеста где нужно сфоткать статую 6 героя (или что-то подобное). я шарился по горам в поисках статуи ростом с линка ,а там реально оказалась охроменная статуища врубленная в скалу. И даже ее на карте было видно. Скорее всего дело не в каком-то магическом геймдизайне, а просто отличной архитектуре уровней.
Как же он идеально описал горизонт! Я его купил на хайпе но дольше часов пяти не вывез играть - устал от этого Крафта, охоты, значков на карте, боевой системы. Дропнул в итоге и ушел в бладборн.
Ну бладборн, да и темные соусы такие же гриндеры, просто гринд там выполнен немного по другому, и не сильно влияет на геймплей. Ну и атмосфера как сказал автор создаётся окружением и маленькой толикой тайны.
сам по себе гринд не является чем-то плохим. у Миядзаки он строится вокруг очнеь крутой боевой системы где каждый бой ты себя совершенствуешь. а если тебе это не надо - ты всегда можешь боя избежать.
Да, я тоже не вытянул, хотя знаю людей, которые там платину выбили и кайф получили. Говорят, сюжет там клёвый. Домучить, что ли? Или таки Ютуб.
я иногда думаю вернуться ради сюжета, но понимаю что меня так или иначе постоянно игра будет склонять к крафту и охоте. встречаешь торговца - ниче не можешь купить, потому что выбить пять сердечников, три болта пилозуба и 2 отстаньте уже от меня!
Как же надоела эта зельдомания, не умаляя заслуг этой игры, люди просто не видят то, что у них прямо по носом, что ничем не хуже, но при этом банально красивее, с кое каким сюжетом, и мультиплатформа при том. Ну тот же Prey, ну он же про тоже самое - бегай по станции как хочешь, и добивайся цели как хочешь. Вот только никаких наград ему не видать, сборов тоже, и видимо судьба его - забвение. Обидна блин.
В том же Prey и близко нет ничего подобного. Три коридора вместо одного и возможность по этим коридорам возвращаться не делает его чем-то выходящим за рамки. Весь март социальные сети разрывались от историй о том, какие уникальные и неожиданные ситуации случались в Breath of the Wild, какие "лайфхаки" позволяет физика игры, как кто изловчился, как кто опростоволосился. И у каждого знакомого мне игрока есть оттуда несколько историй, которые он помнит и сейчас, полгода спустя.
Сюрприз, но структура уровней в виде замкнутой космостанции, не делает мир менее открытым чем поля и леса. Тем более, что в Зелде даже перебор с отсутствием ограничений, так как есть способности забраться вообще на любую гору, то это не открытый мир, это плоский мир. А в остальном да, огромное количество способов решить проблемы, некоторые выглядящие как баги (а на самом деле вовсе нет, в чем и достоинство), клеепушка, утиль гранаты, подстраивание ловущек врагам, это роднит Прей с Зельдой. Может в целом физика BotW и уровень свободы и ближе к выживалкам всяким, но я б не назвал это достоинством, все таки важно чтобы была и конечная цель, и разумный уровень ограничений. А как бесконечная песочница она все равно проигрывает майнкрафту.
Сюрприз, но я вообще ни слова не говорил про открытый мир или песочницу.
Уровень ограничений в Zelda разумный. Их там полно. Это только после замкнутой на открытии дверей и убийстве мимиков игры кажется, будто в Zelda нет цели. Их там десятки, и благодаря дизайну создаётся иллюзия, что ты придумываешь их себе сам.
Комментарий удален модератором
И как только люди там по несколько часов подряд играют, не посещая ни вышек, ни святилищ с головоломками. Чудеса.
Современные игры в открытом мире часто критикуют за обилие однообразных заданий, монотонный игровой процесс и изматывающую продолжительность. Я вот уже на 9 или 10 мире в Марио, критикую за то же. Конечно, это далеко не Юбисофт, и миры визуально удивляют, и новыми механиками разбавляют. Но игра так же в свою очередь напичкана однообразными секретами, которые очень скоро начинают . А спасательной сюжетной линии, как во многих опенворлдах, тут, увы, нет: эксплоринг это ядро игры.